articles utiles

Comment jouer à un RPG n'importe où et à tout moment

Illustration: Chelsea Beck (GMG)

Je jouais dans la même campagne. Maintenant, mes amis et moi avons du mal à organiser une session de jeu tous les quelques mois. À un moment donné, j'ai essayé de le faire fonctionner avec un autre groupe. Nous avons créé un calendrier Doodle de six mois pour trouver une date à laquelle nous pourrions nous rencontrer. Nous nous sommes réunis, avons discuté de la création de personnages et ne nous sommes jamais retrouvés. Une campagne nécessite tellement de configuration, de devoirs, de planification, de planification et de rééchelonnement qu'il est difficile de maintenir cet élan. En attendant, je me suis fait plus d'amis qui voulaient jouer, mais ne connaissaient pas les règles. Comment pourrais-je jamais trouver le temps de les initier au jeu si je ne pouvais même pas trouver le temps nécessaire pour des joueurs plus expérimentés?

Je voulais jouer à l'extérieur de la maison, avec un minimum de fournitures, de planification et d'engagement. J'ai donc dû changer mon approche. Je cherchais des jeux qui répondent à mes besoins: tous les mécaniciens pouvaient apprendre en une session, mais ils étaient toujours assez forts pour apporter de la structure et empêcher que cela ne se reproduise; scénarios dans lesquels nous pourrions passer sans une session supplémentaire pour la planification ou la création de personnage; pas de piles de dés ou de gerbes de papier ou écran GM; aucun engagement après la première session.

J'ai compris comment jouer aux RPG dans n'importe quel contexte, avec un minimum de fournitures, de planification et d'engagement. Je dois jouer aux jeux de rôle pour la première fois depuis des mois. J'ai couru deux sessions en deux semaines, avec zéro email ou Doodles. Une session avec mes amis expérimentés et une avec quatre membres du personnel de Goldavelez.com qui n’avaient jamais joué à un RPG. Les deux jeux ont été un succès. Voici comment vous pouvez gérer le vôtre.

Jouer un one-shot

Si vous et vos amis êtes trop occupés pour lancer une campagne étendue, vous avez probablement déjà essayé une version one-shot. Parce que tout le monde est moins investi, ils peuvent créer des personnages plus rapidement et commencer au milieu de l'action. Tout le monde, y compris le MJ qui gère le jeu, est motivé pour se perdre dans des quêtes parallèles, des négociations ou une vision préfigurante. Parce que vous recommencez à chaque fois, vous n’avez pas à suivre vos biens, vos niveaux et vos compétences.

Ce style est idéal pour les jeux occasionnels, lorsque vous n’avez pas de date fixe pour les jeux et lorsque vous jouez. Vous démarrez une campagne de trois ans avec un développement approfondi de votre personnage, mais je vous conseillerais de commencer avec quelques one-shots, jusqu'à ce que vous vous sentiez suffisamment amusant pour continuer à jouer.

Un grand nombre de jeux de rôle sont surchargés en un seul coup. Lorsque vous avez besoin de terminer l'histoire en deux heures, chaque minute passée à regarder les dégâts causés par une arme est une perte de temps. Mais si vous êtes déjà familiarisé avec un ensemble de règles, vous pouvez choisir de ne suivre que les bases. L’une de celles-ci est intégrée: une campagne DCC commence généralement par un «entonnoir de niveau zéro» dans lequel chaque joueur contrôle plusieurs paysans non qualifiés, dont la plupart meurent avant la fin. C'est un excellent one-shot à lui seul. La création de personnage est minimale, les joueurs ont peu de statistiques à consulter et tous les personnages sont également adaptés à la tâche. (Le MJ a encore beaucoup de personnages à suivre et beaucoup de dés à lancer.)

Le développeur de jeux, John Harper, créateur du populaire jeu de rôle RPG et de son dérivé de trois pages, adore les jeux complexes. Son jeu préféré, me dit-il dans une interview, est The Burning Wheel. “C’est l’un des rares jeux où plus vous faites de travail en tant que joueur, plus vous en perdez.” Combien de travail? Il dit qu'il a vraiment commencé à aspirer la moelle autour de la trentième ou quarantième session. Mais son groupe de jeu habituel aimait aussi jouer dans un bar. «C'était bizarre d'être au bar et d'avoir une scène de jeu de rôle très intense.» Alors, ils jouaient plus de «choses percutantes et aventureuses», interrompant souvent le jeu pour bavarder et changer d'avant en arrière. Cela a aidé d'avoir une mission ciblée au lieu d'un grand complot. L'un de ses jeux préférés pour ce type de jeu est le jeu de 48 pages, un jeu gothique dans lequel chaque personnage n'a que trois statistiques et où une session peut durer environ deux heures. Le groupe a également joué et.

Utiliser un RPG d'une page

Dans un cadre décontracté, vous voulez un jeu plus petit mentalement et physiquement. Mentalement, vous voulez apprendre moins de règles, moins de détails à choisir pour votre personnage avant de commencer à jouer. Vous voulez prendre des décisions rapidement et vous voulez que le MJ suive. Plus vous pouvez compter sur l'imagination et la coopération, moins vous devez vous fier à un livre de référence.

Physiquement, vous ne voulez pas utiliser tout ce qui est utilisé dans un RPG typique: livres source, dés spécialisés (ou dés géniaux), impressions, cartes, écran GM, crayons et papier, figurines ou jetons. Tout cela est cool et amusant lorsque vous vous engagez dans une campagne avec un groupe: une personne partage son livre de sources, le MJ conserve toutes les fiches de personnage entre les matchs et tout le monde adore ramasser des sacs remplis de dés étranges. Mais vous ne pouvez pas sortir tout cet équipement dans un petit café ou un pique-nique. Et vous ne pouvez pas compter sur la seule personne avec les dés supplémentaires si elle ne se présente pas à chaque match.

Ce que vous voulez, c'est un RPG léger et portable. Poids super léger. Idéalement une seule page. Heureusement, il existe des dizaines de microRPG populaires en ligne, avec des jeux de règles qui tiennent sur une ou deux pages, distribués gratuitement par leurs créateurs. La plupart nécessitent seulement deux dés à six faces (les D6, en termes de joueurs), bien que certains utilisent le jeu typique de dés spécialisés RPG, en particulier le célèbre D20.

Vous pouvez voir des dizaines de ces jeux sur le subreddit RPG d'une page ou en cherchant dans le subreddit RPG général. Quelques faits saillants:

  • : Vous êtes une créature des bois. Vengez le meurtre de votre ami la sorcière. Obtenez une version plus lisse et plus facile à lire ici. Un des nombreux jeux écrits à la main par Grant Howitt.
  • : Vous faites un hold-up pendant Pride.
  • : Vous êtes tous les voix dans la tête d'un homme, essayant de le contrôler.
  • : Vous avez une stat: bubblegum. Quand tu es hors de toi, tu dois botter le cul.
  • : Vous êtes ce que vous voulez dans ce système de jeu agnostique avec plusieurs paires de compétences opposées.
  • : Vous êtes l'équipage d'un vaisseau spatial, dans un voyage à travers les étoiles. Un jeu populaire inspiré de l'album Doubleclicks du même nom, qui a inspiré de nombreux autres jeux (voir plus bas).

Vous remarquerez que beaucoup de ces jeux sont stupides et les règles peuvent être vagues. Ils ne sont pas conçus pour les longues campagnes qui explorent pleinement la trame de fond de votre personnage à mesure que vous devenez plus puissant. Pas avant de les pirater, de toute façon.

Tous les jeux énumérés ci-dessus et ci-dessous sont gratuits, et beaucoup portent explicitement une licence Creative Commons qui permet aux autres de les mélanger et de les redistribuer. Certains joueurs ont rassemblé leurs favoris dans des compilations PDF, comme ce paquet de 12 pages composé de quatre pages.

Si vous souhaitez regarder quelqu'un jouer à un jeu, la série Tempting Fate (de la chaîne de jeux Saving Throw) est dédiée à la lecture de microRPG.

En fait, juste utiliser

J'ai été immédiatement attiré par un système simple avec deux statistiques: les lasers et les sentiments. Mieux vous êtes à l'un, le pire à l'autre.

Techniquement, c'est une statistique - un nombre compris entre 2 et 5. Chaque fois que vous essayez de faire quelque chose de difficile, vous décidez si cela nécessite des compétences «laser» (logique, science, recherche) ou des compétences «sentiments» (passion, séduction, moral). Ensuite, vous lancez un dé à six faces. Vous voulez rouler plus haut que votre seule statistique pour réussir aux sentiments, plus bas que votre statistique pour réussir aux lasers. Il n'y a pas de modificateur, mais vous pouvez lancer un dé supplémentaire pour représenter la préparation ou l'expertise.

Semblable au système Powered by the Apocalypse, vous pouvez obtenir des résultats autres que le succès et l’échec: succès critique, qui vous permet de poser une question au MJ, et succès mitigé, qui a un coût ou une mise en garde.

De même que PbtA, le MJ passe le plus clair de son temps à introduire la prochaine complication ou torsade et à demander aux joueurs: «Que faites-vous ensuite?» Le combat est traité de la même manière que les autres actions, sans aucun point de coup ni système de dégât.

Pour jouer, tout ce dont vous avez besoin est une copie des règles et au moins un dé. La création de personnage prend environ cinq minutes (en plus de la statistique, il y a quelques choix de classe et de saveur), et le MJ peut sélectionner un scénario parmi les options données ou lancer une sélection aléatoire.

Le jeu ne fonctionne que si vous êtes capable de comprendre les choses par votre sens commun ou si vous perdez intentionnellement votre sens. Tous les problèmes - les calculs, les mécanismes du jeu - sont réduits à une statistique et à un jet de dés, de sorte que tout dans le jeu dépend de l'interprétation. Tout le monde doit être prêt à se mettre d'accord, car discuter des règles serait absurde. Les joueurs doivent faire preuve de souplesse, le MJ doit être raisonnablement cohérent et tout le monde doit être créatif. Mais c'est pourquoi vous avez choisi un RPG et non un jeu de société.

John Harper a écrit en quatre heures en 2013 et l'a mis à jour le lendemain d'un test de jeu. Il a emprunté le système de sous-jeux à un jeu de 2002 avec une ambiance de bande dessinée underground des années 70. Il a principalement construit L & F pour des joueurs expérimentés, qui pourraient utiliser leurs connaissances des conventions de jeu de rôle pour interpréter ses règles concises. «Il existe encore des règles peu claires sur lesquelles les gens me posent encore des questions», me dit-il. Mais il aime les laisser ambigus.

Le système Lasers & Feelings est tellement robuste que le jeu a rapidement engendré des dizaines de "bidouilles" qui adaptent le système de règles à différents genres. Ces jeux utilisent toujours des dés à six faces et une ou deux pages de règles, mais ils modifient le paramètre, les classes de personnage, les statistiques et les scénarios possibles. Le blog Writing Alchemy a rassemblé plus de 40 de ces hacks [UPDATE 2/28/2019: Si le site est en panne, utilisez ce lien Wayback Machine], y compris:

  • : Voitures de course dans une post-apocalypse.
  • : Combattez les nazis avec magie. Vos deux statistiques sont la magie blanche et la magie noire.
  • : Campagne réduite.
  • : Exploration des donjons D & D.
  • : Enquête paranormale simplifiée.
  • : Cyberpunk basé sur des tâches sales pour des "clients".
  • : Vivez des aventures cinématographiques classiques avec vos deux statistiques, Muppet et Baby.
  • : C'est. Ou .
  • : Nuits arabes et intrigues de palais.
  • : Une aventure d'espionnage avec une paire de statistiques astucieuse: lors de cette mission, êtes-vous "silencieux" ou "bruyant"?
  • : Les cerveaux d'Internet défendent la science.
  • : Un groupe d'enfants surpasse les méchants, comme ou
  • : Battre la merde hors du père Noël.

Vous pouvez modifier n'importe lequel de ces éléments ou en modifier un autre, ce qui ne nécessite pas la création d'une nouvelle feuille de calcul. Vous pouvez simplement nommer quelques classes de caractères, décrire votre cadre et inventer une aventure. Pour l'un de mes tests de jeu, j'ai fouetté une intrigue de palais médiéval appelée Swords and Sorcery. C'était très mal pensé et cela a très bien fonctionné.

La plupart des hacks de L & F sont basés sur un genre existant ou une propriété multimédia spécifique. Il n'y a pas de place pour un condensé de monstres originaux ou une longue tradition sur le cadre et les personnages. Vous devez tirer des tropes existants et inventer les détails.

Tout le monde joue bien

Moins le jeu contient de matériel écrit, plus les joueurs et le MJ doivent travailler ensemble. L'avocat des règles de votre groupe pourrait détester cela. Il en va de même pour le MJ qui aime gouverner comme un petit tyran. Selon Harper, dans un match traditionnel à domicile, le MJ a tendance à jouir d'un statut élevé. Jouer dans le monde aide à niveler le terrain. Les jeux légers ne peuvent pas supporter une relation antagoniste entre GM et les joueurs.

Presque tout ce qui se passe dans ces jeux, vous devez donc apporter vos compétences sociales si vous ne voulez pas évoluer dans un jeu de «Oh ouais? Eh bien, je porte un costume à l'infini. »Le MJ doit également orienter les joueurs, guider leur niveau de contribution. Dans L & F, Harper dit qu'il est utile que le MJ demande à la table entière "Que faites-vous?" Au lieu d'un seul joueur.

Vous devez ignorer (ou vous amuser avec) beaucoup de détails dans un jeu occasionnel. En tant que joueur, vos objets n'ont pas de statistiques. Peu importe que vous portiez une armure de cuir ou une cotte de mailles, à moins que vous ne le vouliez pour une raison créative. Si vous avez l'habitude de jouer à des jeux de rôle comme un jeu vidéo, vous devez penser différemment.

En tant que directeur général, vous devez improviser beaucoup plus. Il faut savoir s'amuser et faire avancer les choses, mais aussi éviter «la ville folle», terme improvisé désignant une situation où il n'y a rien de normal à retenir, donc aucune des absurdités. Mais c'est un compromis fantastique, car vous n'avez pas à planifier. Du tout. Vous pouvez littéralement lancer un dé pour déterminer quelle aventure vous allez raconter.

Vous devez une fin à vos joueurs. Ne laissez pas la nature décontractée du jeu vous faire craquer. La plupart du temps, vous souhaiterez que vos joueurs réussissent, à moins que ce ne soit dans la nature du jeu (comme pour tout ce qui est inspiré par Lovecraft) d'avoir une grande chance d'échouer. Mais même si vous passez une demi-heure à traîner par la suite, vous vous sentirez mieux si vous avez une fermeture.

Bien que les microRPG puissent être utiles aux nouveaux joueurs, je ne les recommanderais pas aux directeurs généraux novices. Si vous voulez exécuter un microRPG, vous le trouverez beaucoup plus facile si vous avez exécuté, ou au moins joué, plusieurs sessions d’un RPG (qu’il soit traditionnel ou micro).

Toujours être prêt à jouer

Vous pouvez jouer confortablement à la plupart des micro-jeux de rôle en utilisant uniquement votre téléphone: créez un fichier PDF pour rechercher les types de personnages ou les scénarios. Google lance les dés et Google lancera un dé à six faces pour vous.

Si vous préférez les vrais dés, conservez-en une dans votre poche ou votre sac. Ou voyez si votre bar ou votre café local a quelques jeux de société dans le coin et empruntez-les.

La première fois que vous jouez sur un système particulier, il peut être utile d’imprimer les règles, voire une copie supplémentaire pour les joueurs. Mais même cette première fois, vous pouvez vous débrouiller avec un téléphone si vous en avez besoin. Si les téléphones sont trop distrayants, demandez à tout le monde de passer en mode avion.

Après la première ou les deux premières séances, vous devez savoir comment commencer un jeu n’importe où. Vous avez juste besoin de quelques amis réunis pendant au moins une heure, dans un espace où vous pouvez tous vous entendre confortablement: barbecue, diner tard dans la nuit, même en voiture lors d’un voyage en voiture. C'est une excellente activité pour la fin d'une fête ou pour divertir les enfants.

Étude de cas 1

Mon premier match était avec trois membres de mon groupe habituel, Tim, Molly et Jason. Nous nous sommes rencontrés dans notre bar local, High Dive - bonne bière, maïs soufflé gratuit, flipper à l'arrière - et après un petit bavardage et un flipper, nous nous sommes mis au travail avec quelques impressions de. Tout le monde a choisi son rôle dans l’équipage du SS Raptor et son style: ingénieur sexy, médecin extra-terrestre et pilote au canon.

J'ai lancé une menace secrète: (1) des vers du cerveau essayant de (2) protéger les cristaux vides de (3) tout réparer. Pas vraiment une menace - à moins que j'en fasse une menace existentielle pour l'équipage, qui n'aurait plus de problèmes à résoudre autour de la galaxie une fois que les vers cérébraux auront pacifié l'univers. Il me fallait donc infecter l'équipage avec ces vers. Moi, un génie créatif, j'ai regardé la tasse de café à emporter que j'avais apportée. Et j'ai dit à mes joueurs que le bateau était à court de café.

Nous avons passé deux heures sur une quête ridicule sur une planète café. À un moment donné, j'ai fouillé dans des caféiers et découvert (au moins au téléphone) qu'ils ressemblaient beaucoup à diverses baies rouges toxiques que l'on voit dans une forêt. Nous y voilà, un problème à résoudre. À un autre moment, Jason a mentionné ce livre de scifi qu'il avait lu, où Dragon était sorti de nulle part et avait pratiquement fait un clin d'œil à la caméra, et à quel point cela semblait incongru avec l'histoire. Alors j'ai jeté dans un dragon cracheur de feu pour garder les plantes de café.

J'avais eu l'intention d'intégrer les vers du cerveau au bout de quelques minutes, mais je ne les ai pris qu'à la fin: ils se sont enfoncés dans les grains de café. «Le Coffeebot transforme vos grains de café en un café délicieux et vous êtes tous énergisés. Mais au milieu de la nuit, Zapf Dingbat se réveille. Zapf, quelque chose murmure de l'intérieur de votre cerveau: "Détruisez le navire!" Oh non! Qu'est-ce qui se passera la prochaine fois!? ”La fin.

Nous étions à peine plus fondus qu'un épisode de Comedy Bang Bang: si quelqu'un faisait une blague et que tout se passait bien, il était maintenant canon. Les gens ont introduit des morceaux ridicules d'arrière-plan à la volée. L'étranger a continué à obtenir de nouveaux pouvoirs médiocres. Et comme il ne fallait que maintenir l’histoire pendant deux heures, nous pouvions l’empiler.

Et pourtant, cela restait en quelque sorte un jeu et non une scène d’improvisation. Nous nous demandions toujours si l’équipe remplissait sa mission. Parce que les personnages essayaient constamment d'accomplir leurs tâches, nous lançions des dés plus souvent que nos jeux D & D habituels. Je lisais à peine cette feuille avant de commencer, car je suis paresseux. Un couple des autres lui avait donné un coup d'œil. Mais nous avons rapidement repris les mécaniciens, même si nous nous sommes saoulés, nous avons eu un peu de mal à nous rappeler la règle du surmenage.

C'était un soulagement de jouer sans tout le décor de table, littéral et métaphorique, de nos jeux habituels. Et comme nous étions au bar, n'importe qui pouvait rester après, aucun hôte ne pouvant mettre tout le monde à la porte. Nous nous réunissons la semaine prochaine pour jouer un bidouillage. Nous discutons actuellement de l'opportunité de créer un thème pour Indiana Jones ou.

Étude de cas 2

Il était donc assez facile de jouer à un jeu occasionnel avec des joueurs expérimentés. Mais comme me le dit Harper, avec un système aussi nu-osseux, «vous n’avez pas beaucoup de choses à cacher.» J'ai donc testé le système L & F sur quatre personnes qui n’avaient jamais joué à un jeu de rôle sur table. Et ça a fonctionné.

J'ai réuni quatre membres du personnel de Goldavelez.com - Melissa Kirsch (EIC), les scénaristes Alicia Adamczyk et Josh Ocampo et le producteur vidéo principal Joel Kahn - pour un match en soirée au bar de l'autre côté de la rue. Ils avaient demandé un décor médiéval, alors pendant la pause de midi, je me suis fait pirater, en insérant des tropes médiévaux dans les règles de la.

Alicia devint Princesse Peach, Melissa joua le rôle d'un chirurgien-barbier, Josh, un chevalier nain au secret, Joel, un sorcier complice. Au lieu d'offrir des objectifs de personnage, j'ai emprunté une astuce au système Powered by the Apocalypse et demandé à chacun de décrire son lien avec le personnage situé à sa gauche. Il s'est avéré qu'ils étaient tous impliqués dans la cour du palais - et la plupart d'entre eux étaient liés.

Vous ne dites pas non aux joueurs. Ainsi, au lieu d’une exploration ou d’une quête dans un donjon, je leur ai offert un jeu d’intrigue de palais: le roi et la reine ont réuni tous les personnages importants dans la salle du trône pour nommer leur successeur, mais avant de pouvoir faire leur annonce, toutes les torches se sont éteintes et le roi et la reine ont été assassinés. Maintenant, nos joueurs devaient s'affronter pour le trône.

Je n'avais jamais joué de joueur à joueur auparavant. Il semble plus difficile de maintenir un semblant amical lorsque tout le monde est en compétition, surtout quand celui qui «gagne» est vraiment à la hauteur du MJ. Mais la concurrence s’est avérée un excellent moyen de relancer l’interaction. Même des joueurs expérimentés ont mis du temps à mettre leur joyeux groupe sur pied, mais ici, nous avions des personnages qui se connaissaient bien canoniquement, ce qui était facile pour ces débutants. C'est l'une des manières dont un jeu léger repose davantage sur les joueurs: vous ne pouvez pas justifier les choses en indiquant les statistiques de votre personnage, vous devez donc inventer des justifications dans le monde. Tout le monde s'est habitué à ajouter de l'histoire et des détails pour justifier ses compétences et ses choix. La création de personnage n'a jamais pris fin, elle s'est simplement transformée en gameplay. C'était parfait.

Tout le monde a marché autour du château, essayant de prendre le pouvoir par la persuasion ou la force, se poignardant l'un l'autre, formant des coalitions et faisant irruption dans l'armurerie. Les PNJ sont venus, sont allés et sont morts. J'oublie qui a pris le château, seulement que la fin fut un bain de sang au niveau du hameau. La conversation coulait plus vite dans ce monde fantastique que dans notre conversation habituelle. Et nous avons tout fait sur des cocktails sans un seul crayon mécanique.