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Derrière l'application: l'histoire des zombies, courez!

Regardez derrière vous, l'apocalypse des zombies est sur nous! Dans les médias populaires d'aujourd'hui, vous pouvez rencontrer des zombies à tout moment, mais l'une des utilisations les plus novatrices du trope des zombies provenait d'une application. Zombies, cours! utilise une histoire de survie zombie comme facteur de motivation pour l'exercice.

Zombies, cours! a été développé par Adrian Hon dans sa société, Six to Start, avec l'écrivain Naomi Alderman, après une campagne réussie sur Kickstarter. Pourquoi le duo avait-il des zombies sur le cerveau et comment est-ce qu'ils ont eu cette idée unique? Nous avons discuté avec Adrian et Naomi de l'histoire de l'application.

D'où est venue l'idée de l'application? Essayiez-vous de résoudre un problème que vous aviez rencontré ou l'inspiration venait-elle ailleurs?

Auparavant, je détestais courir à l'adolescence et je ne m'y initiais vraiment qu'avec des gadgets comme la montre GPS Garmin Forerunner et Runkeeper. C’est un excellent moyen d’aider à améliorer votre course, mais ils ne rendent pas réellement la course plus amusante pour les débutants. C’est pourquoi j’ai toujours voulu créer un véritable «jeu de course» qui vous motive à aller plus loin et plus loin. plus rapide. En d'autres termes, je voulais un jeu en cours d'exécution, pas une application de jeu gamifiée.

Juste avant qu'Adrian et moi ayons eu une discussion à ce sujet, je m'étais inscrit à un "cours d'initiation à la course à pied" où ils ont demandé à tout le monde pourquoi nous voulions apprendre à courir. Une femme a dit: "pour échapper à la horde de zombies" qui est devenue une sorte de blague de classe, on le disait tout le temps. Alors, quand Adrian a dit "application en cours d'exécution", j'ai dit "quelque chose où vous fuyez la horde de zombies!" et tout est venu de là. Je pense que nous avons trouvé les éléments clés - qu'il y aurait une pièce audio à écouter, que vous construiriez votre base à la manière de Sim City lorsque vous auriez récupéré les fournitures que vous aviez "collectées" en courant. .

Après avoir eu cette idée, quelle a été la prochaine étape?

Nous l'avons d'abord mis sur Kickstarter! Nous étions assez tôt pour Kickstarter, principalement parce que Adrian s'y intéressait sans relâche et pensait que c'était Kickstarter. Nous avons lancé un projet Kickstarter en septembre 2011 et sommes devenus le jeu vidéo le mieux financé sur Kickstarter en 2011. Bien entendu, Kickstarter a véritablement décollé en 2012; nous n'avons donc pas gagné des millions de dollars - mais la réponse a été suffisante pour que je mettez de côté tout autre travail pour obtenir la première série de 30 scripts écrits en quelques mois seulement.

Il y avait beaucoup de production et de développement à faire; écrire les scripts, faire les casting, enregistrer les acteurs dans notre studio improvisé, monter; ainsi que le développement des applications iOS et Android ainsi que du site Web ZombieLink. C’était beaucoup de travail pour peu de gens, mais nous avions tous l’impression de créer quelque chose que les gens voulaient vraiment, et il n’était donc pas difficile de rester motivé.

Comment avez-vous choisi les plateformes à cibler et celles à ignorer ou à attendre?

Nous sommes allés pour iOS et Android. Nous avions initialement prévu de lancer uniquement sur iOS avec Android à venir à une date ultérieure non spécifiée (principalement parce que nous n'avions qu'un seul programmeur), mais la demande était telle que nous avions le sentiment que nous devions nous engager sur Android. Plus tard, nous avons également développé une version pour Windows Phone avec l'aide de Microsoft, mais pour être tout à fait honnête, elle ne s'est pas très bien vendue.

iOS était une évidence pour nous, nous sommes tous deux utilisateurs d'iOS et la plate-forme a une feuille de route pour pouvoir réellement gagner de l'argent en ventes d'applications! Et nos partisans de Kickstarter ont tellement insisté sur le fait de vouloir Android qu’ils ont décidé très tôt de le faire également - et cela en a certainement valu la peine en termes de ventes.

Quel a été votre principal obstacle et comment l'avez-vous surmonté?

Pour moi, je suppose que cela a été - et continue d’être - la demande de plus en plus de contenu. Une bonne écriture est difficile et coûteuse à réaliser, et difficile à contrôler la qualité si vous allez en faire beaucoup. Je ne pense pas que je pensais que trois ans plus tard, je penserais encore aux zombies et aux personnages que j'ai créés… mais ça a été vraiment enrichissant de voir mon histoire se dérouler et de voir les fans devenir si excités à ce sujet.

Deux gros barrages se détachent pour moi. Le premier est lié au Kickstarter, dans lequel nous avons promis à tous nos contributeurs un téléchargement gratuit de l’application payante (nous l’avons fait en créant une version gratuite de Zombies, Run!, Appelée ZR Advance, et en fournissant aux utilisateurs un nom d’utilisateur et un mot de passe uniques. le déverrouiller). Nous ne savions pas au départ si Apple autorisait ce type de prévente, mais lorsque le personnel d’Apple nous a assuré que c’était le cas, nous avons pris les devants.

Quelques mois après le lancement, Cupertino a lancé un appel très sévère nous informant que nous avions enfreint les règles, etc., et que nous devions éliminer ZR Advance, stat. Aucune dispute n’a changé d’avis, bien qu’ils aient reconnu que nous n’avions pas agi de manière malicieuse (je suis presque sûr qu’ils ont vérifié notre histoire concernant les assurances). Nous devions donc effectivement récupérer toutes les récompenses de nos commanditaires, ce qui était douloureux.

Nous avons fait la seule chose raisonnable possible dans cette situation: nous avons offert à chacun un remboursement complet et nous avons également réduit le prix de l'application pendant quelques jours afin qu'ils puissent la récupérer à moindre coût. En fin de compte, très peu de personnes ont demandé le remboursement, ce qui était très gentil de leur part. Mais oui, la leçon est que vous ne devriez pas pré-vendre des applications.

Le deuxième barrage routier était lié au lancement de Zombies, Run! Saison 2, où nous avons complètement réécrit les deux applications et modifié leur comportement. Il y a eu beaucoup de lutte contre les incendies au cours de ce mois et cela a changé notre façon de faire l'AQ et les tests. Une autre leçon apprise.

Comment était le lancement pour vous?

Super excitant. Nous avions déjà 6000 personnes qui comptaient les jours avant de pouvoir jouer, et nous avons eu toutes sortes de presse. L'application a directement zoomé sur les dix applications les plus payantes, à 7, 99 $! C'était un tel soulagement de l'avoir et de faire en sorte que les gens l'apprécient. L'argent n'a pas fait mal non plus.

J'ai de la chance car mon rôle - l'écriture de scénario et le casting et l'enregistrement - se passe bien avant le lancement de chaque saison de Zombies, Run! je reçois donc une chance de récupérer avant le lancement! Je pense que c'est assez différent pour Adrian, mais pour moi, c'est une belle célébration du travail que nous avons accompli - et j'aime bien faire les interviews, etc.

Comment gérez-vous efficacement les demandes et critiques des utilisateurs?

Six to Start a une grande équipe qui gère les commentaires des utilisateurs. Depuis notre Kickstarter, nous nous sommes engagés à concentrer nos efforts sur le service à la clientèle. quand vos commanditaires vous ont réellement donné l'argent pour faire la chose, vous avez tendance à ressentir beaucoup de respect, de gratitude et le sentiment que vous leur devez du bon traitement! Cela dit, avec plus d'un million de joueurs, il y en a toujours un ou deux qui me font souhaiter un bouton "rembourse ton argent et retire le jeu de toi" - la plupart des gens qui semblent avoir un problème avec le fait que nous traitons nos personnages féminins et homosexuels identiques aux hommes hétérosexuels.

Nous lisons et répondons à tous les courriels que nous recevons des joueurs - plus de 37 000 d'entre eux. Au cours des premiers mois, j'ai personnellement répondu à quelques milliers, ce qui n'a pas aidé mon niveau de stress, mais il était utile de savoir ce que les gens ressentaient à propos de l'application. Je lis toujours beaucoup de courriels, et nous voyons tous les tweet et billets de blog sur Zombies, Run! Beaucoup de suggestions des utilisateurs ne sont tout simplement pas pratiques ou des choses que nous ne pouvons pas faire efficacement, mais il y a parfois des solutions intéressantes.

Maintenant, comment répartissez-vous le temps entre le développement de nouvelles fonctionnalités et la gestion de celles existantes?

C'est un véritable exercice d'équilibre. Nous avons essentiellement deux publics principaux; les premiers sont nos fidèles joueurs qui ont joué aux saisons 1 et 2 et qui sont à la pointe de la saison 3. Ils sont les premiers à adopter et aiment avoir de nouvelles fonctionnalités et options. Notre deuxième public est l’afflux constant de nouveaux joueurs qui commencent à jouer. Je pense que pendant la saison 2, nous avons mis un peu trop l'accent sur nos joueurs existants en ajoutant une tonne de nouvelles fonctionnalités, alors que dans la saison 3, nous avons légèrement compensé cela en simplifiant l'interface utilisateur, en améliorant les tutoriels et les options, etc. sur.

Je suppose que l’écriture de l’histoire a tendance à être les deux à la fois! Je pense toujours à de nouvelles idées pour la configuration d'épisodes et à de nouvelles choses à faire avec les personnages. Mais j'essaie de me rappeler que la caractéristique principale est "s'amuser avec un groupe de personnes géniales qui fuient les zombies" - il est difficile de garder cela à jour, mais je pense que nous allons bien!

Quel conseil donneriez-vous aux autres qui souhaitent entreprendre un projet similaire?

Écrivains, faites-vous des amis avec les technologues. Technologues, faire des amis avec des écrivains. Nous deux races ne sont pas si différentes. Nous pouvons faire des choses merveilleuses ensemble. Et un jeu comme Zombies, Run! peut être extrêmement facilement par une mauvaise écriture. Et si vous pensez que vous avez une "bonne histoire" mais que vous ne pouvez pas m'en dire plus, vous n'avez pas une bonne histoire. Honnêtement, j'aimerais que quelqu'un d'autre vienne et fasse un jeu de remise en forme avec une belle histoire! Le monde n'a pas besoin de motivation pour faire de l'exercice, et pour le moment, je ne sais pas quoi dire aux gens quand ils ont terminé les 160 missions de Zombies, Run! autre que "euh, regardez Game of Thrones sur le tapis roulant, peut-être?"

Et par «se faire des amis», nous ne voulons pas dire «assistez à un événement de speed-dating d'une heure», nous voulons dire que vous devriez vraiment essayer de vous immerger dans ce qui constitue une bonne narration dans de nombreux médias et de rechercher des praticiens intéressants, et De même, comprendre les capacités et les limites des technologies populaires telles que les smartphones, et comprendre le fonctionnement du processus de développement.

Quand les zombies courent! a été lancé, j’ai pensé que nous avions peut-être six mois avant que quelqu'un comme Nike ou Adidas n’arrache le concept en gros. Presque trois ans plus tard, personne ne s’est encore rapproché. C'est comme si les autres entreprises n'avaient absolument aucun intérêt à rendre le fitness plus amusant pour les gens normaux; ou s’ils le font, ils pensent que tout le monde dans le monde est soit un fanatique hardcore qui veut écraser leurs amis, soit un ultra-nerd qui n’est motivé que par des points et des barres de progression. C'est déroutant.

Comment je travaille La série "Comment je travaille" demande à des héros, des experts et des personnes très productives de partager leurs raccourcis, leurs espaces de travail, leurs routines, etc.